Machinima: Wie Computerspiele zum Filmemachen zweckentfremdet werden

Thema

“Software fürs Massaker”

Ego-Shooter sind digitale 3D-Welten voller Terroristen und Monster, in denen Spieler nur überleben, indem sie so viele Gegner wie möglich töten. Abhängig von den Vorgaben des Spiels und den Tastatur-Eingaben bzw. der Maussteuerung des Spielers wird der Zustand der virtuellen Welt in Echtzeit neu berechnet und verändert sich ständig und übergangslos.

Solche “Ballerspiele” haben in der breiten Öffentlichkeit immer noch einen schlechten Ruf und müssen regelmäßig als Buhmann für die scheinbar erhöhte Gewaltbereitschaft der Spieler herhalten. “Software fürs Massaker” – so lauteten etwa nach dem Amoklauf von Robert Steinhäuser in Erfurt 2002 düstere Zuschreibungen von Wissenschaftlern, Pädagogen und Journalisten für den Ego-Shooter Counter-Strike.

Dabei wird das Genre auf dem Prüfstand auch für sehr kreative Ziele verwendet: Eine lebendige, über alle Kontinente verstreute Subkultur produziert mit Hilfe von Computerspielen 3D-Animationsfilme. Die Community bezeichnet ihre Kreationen als “Machinima”, ein Portmanteau-Wort, das auf die Konvergenz von “machine”, “cinema” und “animation” anspielt.

Einige Anhänger dieser sich rasant vollziehenden Computerspiel-Film-Bewegung prognostizieren seit der Jahrtausendwende euphorisch, dass man nahezu ohne Budget, mit relativ wenig zeitlichem Aufwand und in kompletter künstlerischer Freiheit Filme in einer vergleichbaren Qualität wie z. B. “Toy Story” oder “The Matrix” am heimischen PC herstellen könne. Der Bereich der 3D-Animation war Amateuren zumindest auf legalem Weg aus kosten- und hardwaretechnischen Gründen bislang verschlossen: Die Herstellung dieser Filme benötigt enorme Rechenleistungen, und die Filme werden daher nicht auf einzelnen Rechnern, sondern von kostspieligen vernetzten Großrechnern, auch Rechnerfarmen genannt, produziert.

Für das Filme machen mit Computerspielen nutzen die Macher deren Game Engines – gleichsam das Herz eines Computerspiels – aus. Die Game Engine ist die einem Spiel zugrunde liegende Software, die sowohl die Physik der virtuellen Welt als auch die möglichen Handlungen und Bewegungen der Spieler darin steuert und das virtuelle Geschehen auf dem Bildschirm darstellt. Sie regelt die Platzierung aller Objekte und Einheiten, sowohl die Performanz der Maschinengewehre, die Mimik der Zombies als auch die Fahreigenschaften der Fahrzeuge und das unterschiedliche Verhalten von Materialien im Spiel, wenn etwa ein Schuss auf Holz oder Metall aufprallt. In Echtzeit werden auch bei sehr schnellen Aktionen des Users bewegte Bilder ohne ruckelnde Übergänge errechnet.

Der Ego-Shooter Quake schuf der Mitte der 1990er Jahre die Voraussetzungen für das Filmemachen mit Computerspielen. Quake konnte online gespielt werden, was die Gründung von über das Internet vernetzten “Clans” (Teams) begünstigte. Der Code des Spiels war teilweise offen für Modifikationen und das Spiel besaß eine eingebaute Aufnahme-Funktion, mit der Spieler spektakuläre Aktionen und Verfolgungsjagden auf der Festplatte speichern und bei Bedarf auf Video abspielen konnten. So konnten sie ihr eigenes Training optimieren oder mit den so erzeugten Filmen später ihren Freunden imponieren. Weitere Möglichkeiten eröffneten sich, als der Physiker Uwe Girlich, selbst ein begeisterter Quake-Spieler, eine Software entwickelte, die Quake-Filmdateien entschlüsseln konnte, sie in editierbare Textdateien verwandelte und dadurch modifizierbar machte.

So entstanden ab Sommer 1997 die ersten Machinima-Filme. Nach und nach bildeten sich Gruppen weltweit und vernetzten sich über das Internet. 2000 verschaffte der Brite Hugh Hancock der Szene mit der Website Machinima.com eine Plattform, wo fortan zahlreiche Filme herunter geladen werden konnten, Kritiken und Bewertungen zur Verfügung standen. 2002 gründete sich in den USA die Academy of Machinima Science & Arts, die das Ziel verfolgt, Machinima gegenüber der Industrie zu promoten und unabhängige Filmemacher bei ihren Projekten zu unterstützen. Sie organisiert einmal jährlich das Machinima Film Festival.

Festivals (in Deutschland u. a. Bitfilm) führten Kategorien und Preise für Machinima-Filme ein. Spielepublisher veranstalteten teils hoch dotierte Wettbewerbe im Internet (deren Preisgelder manche Kurzfilmfestivals neidisch machen könnten), um die Qualität der Filmproduktionen voranzutreiben und nebenbei natürlich auch Aufmerksamkeit für ihre Spiele zu kreieren. Etablierte Kunstinstitutionen und Ausstellungen setzten sich mit der jungen Kunstform auseinander. Auch das renommierte Internet Archive archiviert und erforscht in Zusammenarbeit mit der Stanford University Machinima-Filme.

 

Produktion in Echtzeit

Um Machinima’s zu produzieren, müssen Filmemacher sich entscheiden, mit welchem Spiel und welcher Game Engine sie arbeiten wollen. Game Engines unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Funktionen und Möglichkeiten z. B. beim Skripten, d. h. ihrer Programmierbarkeit, ihrer Benutzerfreundlichkeit, ihrer Anforderungen an die Hardware des Users und ihrer Verbreitungsrate voneinander.

Wenn Drehbuch, Storyboard, Figuren und Objekte fertig gestellt sind, wird “gedreht”. Die Figuren werden entweder von den Produktionsbeteiligten über Tastatur und Maus bewegt oder über Skripte gesteuert, die als Playback abgespielt werden. Sind mehrere Spieler an einem Film beteiligt, werden mehrere Computer zu einem Netzwerk zusammengeschlossen. Jeder Spieler steuert dann – wie ein Puppenspieler – mittels umdefinierter Tastaturtasten eine Figur und sieht das Geschehen aus seiner subjektiven Perspektive. Komplexe Bewegungsabläufe sind so schwierig zu realisieren, daher sind die Filmemacher gut damit beraten, nur minimalistische Bewegungen zu verwenden bzw. wirklich nur die Körperteile zu animieren, die in der Einstellung tatsächlich sichtbar sind.

Der leistungsstärkste Computer fungiert dabei als Server und die Person, die ihn bedient, als Regisseur und Kameramann, da er darüber entscheidet, aus welcher Kameraperspektive das Geschehen aufgezeichnet wird. Es ist allerdings nicht zwingend notwendig, dass alle Beteiligten zur gleichen Zeit im gleichen Raum anwesend sind. Manche Produktionsteams kennen sich lediglich aus Online-Communities oder Newsgroups, erledigen ihre Aufgaben unabhängig voneinander und kommunizieren nur per Telefon und Email.

Ein Vorteil und entscheidendes Definitionsmerkmal von Machinima im Unterschied zu herkömmlichen 3D-Animationen ist die Produktion in Echtzeit. Anders als bei 3D-Animationen für Kino und Fernsehen, bei denen die Filme je nach zur Verfügung stehenden Hardware-Kapazitäten tage- oder auch wochenlang mit vernetzten Großrechnern, sogenannten “Rechnerfarmen”, errechnet werden, ist bei Machinima das Ergebnis sofort sichtbar, deutlich spontaner und damit zumindest in diesem Aspekt für die Filmemacher stärker kontrollierbar, da Fehler oder unbefriedigende Ergebnisse unmittelbar korrigiert werden können. Nichtsdestotrotz können Machinima-Filme bislang keineswegs an den Realismus von Computerbildern heran reichen, den man von aktuellen Pixar- oder Dreamworks Kinoproduktionen gewöhnt ist, denn Computerspielgrafik hängt dem visuellen Stand dieser cineastischen Animationen (wegen des Echtzeitaspekts) stets um einige Jahre hinterher. Der visuelle Stil ist so häufig auch eher cartoonhaft, sowohl den Figuren, ihrer Mimik, ihren Bewegungen wie auch den Szenerien ist ihr grob polygoner Charakter meist deutlich anzusehen.

 

Ästhetik von Machinima-Filmen

Viele der meist von Amateuren produzierten Machinima-Filme sind Fan-Filme, die Kultfilme oder Computerspiele 1:1 nachstellen, zusammenfassen, mixen, parodieren oder deren Geschichten weiter erzählen. Meist liegt das Hauptaugenmerk solcher Filme auf visueller Perfektion – aber manche Korkenzieher-Kamerabewegungen desorientieren die Zuschauer sicher mehr als sie ihnen nützen. Ton und Dramaturgie hingegen werden häufig vernachlässigt. Die Filme leiden häufig unter schlecht verständlichen und laienhaften Dialogen und lassen sich von “geborgten” Soundtracks inspirieren. Zu Recht wird daher oft moniert, dass Fan-Filme losgelöst von dem Werk, das sie parodieren, wenig eigenen Wert besitzen und nur für eine eingeschränkte Zielgruppe interessant sind, nämlich für jene, die ähnliche Vorlieben teilt.

Aber es gibt zunehmend bemerkenswerte Ausnahmen, die versuchen, das Wesen und die Form des Mediums zu ergründen. So überzeugt etwa die 100 Episoden umfassende, in Halo gedrehte Rooster Teeth-Serie “Red vs. Blue: The Bloodgulch Chronicles” (2003-2007) einerseits als Persiflage aller Facetten des erfolgreichen Meisterns von Ego-Shootern, andererseits kann sie aber auch als allgemeine Kritik an gesellschaftlicher Überbürokratisierung verstanden werden. Die Serie funktioniert so bei einem nicht game-sozialisierten Publikum über ihre Geschichte, enthält aber darüber hinaus für Spielefans eine zweite Bedeutungsschicht. Die Serie hat Kultcharakter im Internet und wurde selbst schon wieder mehrfach zum Gegenstand von Fankunst. Die Serie entstand im engen Kontakt zwischen Rooster Teeth und den Fans der Serie, die im gut besuchten Forum mit mehr als 700.000 registrierten Mitgliedern engagiert den Fortgang der Serie begleiteten.

 

Digitales Puppentheater

Eine kontinuierliche Weiterentwicklung und Perfektion der Technik in Verbindung mit ironischer Selbstreflexivität gegenüber dem Medium Computerspiel ist bei dem New Yorker ILL Clan, einer Gruppe von fünf begeisterten Computerspielern mit Improvisationserfahrung im Straßentheater zu beobachten. Sie etablierten 1998 eine Serie über zwei Holzfäller in New York, Larry und Lenny Lumberjack und schickte sie in New York auf Wohnungssuche. Man könnte sich fragen, warum eine Serie über Holzfäller in New York? Die Engine von Quake erlaubte es nicht, Personen ohne Waffen herumlaufen zu lassen. Mit jeder Episode versuchte der ILL Clan die spezifischen Eigenheiten von Machinima näher zu erkunden und landete schließlich bei einem interessanten Subgenre: Live-Machinimas, die live vor und unter Einbezug des im Saal-Publikums produziert wurden, etwa beim Machinima Film Festival in New York 2003, wo in “On the Campaign Trail” Larry und Lenny als quasi live zugeschaltete Kandidaten für die amerikanische Präsidentschaft in einer Polit-Talkshow antraten. Das Team entwarf sogar eine regelrechte Kampagne für die beiden, um für Fragen des Publikums zum US-amerikanischen Schulwesen, Arbeitslosigkeit, dem Irak-Krieg und Drogenproblemen gewappnet zu sein.

Andere Machinima-Künstler versuchen, das künstlerische Potenzial von Machinima weiter zu entwickeln, in dem sie sich bemühen, sich vom Look der Spiele abzusetzen, so dass den Filmen ihr Ursprung in Ego-Shootern nicht mehr anzusehen ist, so etwa das bei MTV sehr erfolgreich gelaufene Musikvideo “In the Waiting Line” von Fountainhead Entertainment über einen einsamen Roboter und die in Unreal Tournament gedrehten sehr abstrakt anmutenden Produktionen von Friedrich Kirschner.

 

Rechtliche Aspekte

Je nach künstlerischem Anspruch verwenden Machinima-Filmemacher copyright-geschätzte Materialien wie Figuren, Hintergründe oder zumindest die Software aus kommerziellen Computerspielen als Ausgangsmaterial für die Gestaltung ihrer Filme. Sie begreifen ihr Handeln nicht als Unrecht, sondern als Würdigung. Spielhersteller tolerieren die filmischen Modifizierungen ihrer Spiele zumeist, weil sie wissen, dass Fans, ohne über juristische Aspekte nachzudenken, vor allem ihrer Begeisterung Ausdruck verleihen, wenn sie Spielewelten weiterspinnen und parodieren, und dass gerade die aktive Auseinandersetzung mit den Spielen letzteren Kultstatus verleiht und ihnen ein längeres Leben in den Kaufhausregalen garantiert.

Viele Machinima-Filmemacher betonen, dass sie keine ökonomischen Interessen verfolgen und Filmemachen als Hobby betreiben. Wenn sie jedoch eine kommerzielle Verwertung anstreben, begeben sie sich auf dünnes Eis, da Urheberrechte sich jederzeit als Pulverfass erweisen können, abhängig von der Gunst der Spiele-Hersteller, die sich in ihren Endnutzervereinbarungen gegen alle Eventualitäten abgesichert haben. Einige Spielhersteller versuchen die Fan-Aktivitäten in Form von Wettbewerben zu kanalisieren, wo in regelmäßigen Abständen, die besten Fanfilme prämiert werden – eine geschickte Strategie, Interessenskonflikte zu vermeiden: So fühlen sich Fans von ihren Idolen ernst genommen, während gleichzeitig die Industrie ein gewisses Maß an Kontrolle darüber hat, was mit ihren Marken geschieht und noch dazu junge Talente direkt “abschöpfen” kann.

 

Neue Spiele greifen die Machinima-Idee auf

Ein weiterer von der Spieleindustrie ausgehender Impetus für Machinima besteht darin, dass zunehmend mehr Spiele aller Genres (z. B. Fantasy, Action Adventures, Flugzeugsimulatoren) als auch virtuelle Welten wie Second Life den Spielern benutzerfreundliche Tools mit an die Hand gaben. So entstanden nicht nur in kurzer Zeit Abertausende an Filmen, sondern wurden auch neue Zielgruppen an die Machinima-Produktion herangeführt.

Ob Bademode, Lichtschwerter, eine viktorianische Hauseinrichtung oder eine komplette Mittsommernachtstraumkulisse: Wie viele andere Spiele verfügt The Sims2 über eine riesige Modding-Kultur. Mods sind von Spielern entwickelte Erweiterungen eines Spiels, z. B. neue Spielmodelle, Levels oder Waffen. Diese Modding-Community erstellt in liebevoller Kleinarbeit Kulissen, Möbel oder auch eigene Sims und stellt diese der Community zum Download zur Verfügung, so dass, was visuell möglich ist, ständig wächst und auch die Filmproduktion ein immer kollektiverer Prozess wird (siehe etwa die Literaturverfilmungen und Musikvideos von Britannica Dreams).

Bei “The Movies” (2005) ist Filme machen Spielinhalt und -ziel und somit die konsequente Umsetzung der Machinima-Idee. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Filmproduzenten, der ein Studio bauen und verwalten muss, bevor er dann selber Filme produziert. Das Spiel startet in den 1920er Jahren und geht bis ins Jahr 2005. Abhängig vom soziokulturellen Klima und dem Stand der Technik der Zeit variieren die produktionstechnischen Möglichkeiten und die Filmästhetik, bestimmte Sets, Kulissen und Kostüme werden erst nach und nach freigeschaltet. Für die Machinima-Produktion ist nur der Sandbox-Modus des Spiels interessant. Dort können maßgeschneiderte Stars geschaffen werden, die dann angekleidet – und bei Bedarf – körperlich geliftet werden. Zudem gibt es eine Bibliothek mit einer riesigen Anzahl vorproduzierter Animationen, in denen die selbst geschaffenen Celebrities mit Haupt-, Neben- und Statistenrollen besetzt werden können.

Beispiele für solche stereotypen Versatzstücke sind z. B. drei Personen, die sich unterhalten oder miteinander kämpfen, Auto-Verfolgungsjagden oder ein Vampir-Biss: Hier können sich Spieler per Drag & Drop bedienen, diese nach Belieben miteinander kombinieren und sich zwischen einem traurigen und einem fröhlichen Ende entscheiden. Die im Spiel integrierte Schnittsoftware ermöglicht das Schneiden und Anordnen der Szenen, das Auswechseln der Hintergründe, das Ausleuchten sowie die Positionierung der Kamera. Ebenso lassen sich Atmosphäre, das Wetter, die Einstellung der Stars, der Grad an Aktion und Gewalt über Regler bedienen, sowie Soundeffekte, Dialoge und Musik hinzufügen. Die offizielle Website archivierte bereits vier Monate nach der Veröffentlichung des Spiels über 60.000 Filme.

Benutzerfreundliche, intuitiv verständliche Filmproduktionstools, gezielt forcierte Web-Communities und Online-Archive ließen nicht nur das Volumen der Machinima-Filme explosionsartig ansteigen, sondern steigerten auch die Qualität und Genrevielfalt, die von Komödien, Dokumentarfilmen bis hin zu Aufarbeitungen der eigenen Biographie reichen. Die gewöhnlich schnelle Produktionsweise von Machinima-Filmen ermöglicht zudem ein rasches Reagieren auf politische Krisen, wie es der in “The Movies” gedrehte “The French Democracy” eindrucksvoll bewies. Hier schildert der Franzose Alex Chan seine eigene Sicht auf die Unruhen in der Pariser Banlieue im Herbst 2005. Der Film ging in wenigen Tagen um die Welt. In nur drei Tagen produzierte der Kölner Medienkünstler Jonas Hielscher 2006 den Film “Baghdad” für einen Wettbewerb für das Holland Animation Festival 2006, in dem er einen Originalkommentar einer CBS-Moderatorin über die schwierigen Verhältnisse in der Stadt mit Szenen aus dem Kriegsspiel Battlefield2 und The Sims2 unterlegte.

 

Fernsehsender entdecken Machinima

Die Vorteile der schnellen Produktion und der neuen Ästhetik blieben auch Fernsehsendern und der Werbeindustrie nicht verborgen: MTV 2 entwickelte mit Video Mods ein Format für Game Movies. Die bekannte britische Synthie-Band Depeche Mode produzierte 2006 ein Video mit The Sims2 zu ihrem Song “Suffer Well” in der spieleigenen Sprache Simlisch. Die BBC produzierte Time Commanders, eine Show, in der Spieler historische Schlachten nachkreierten und benutzte dafür das Spiel Rome: Total War.

Ein von Coca Cola in Auftrag gegebener Werbespot, eine Parodie auf die kultige Action-Adventure Serie “Grand Theft Auto”, wurde zwar offensichtlich nicht als Machinima produziert, aber sieht so aus und wurde in Werbe-Blogs begeistert aufgenommen. Die South Park Episode “Make Love Not Warcraft”, in der Stan, Kyle, Eric und Kenny im Online-Spiel World of Warcraft unterwegs sind, gewann einen Emmy.

Gleichzeitig entwickeln Medienkünstler Schnittstellen hin zu anderen Künsten und Medien – so produziert etwa der Niederländer Daniel van Gils mit einer umfunktionierten Quake4 Engine Live-Visuals für Clubs. In Leipzig experimentieren Dirk Förster und Thomas Achtner seit Jahren damit, Machinima auf Theaterbühnen zu bringen.

Machinima ermöglicht es angehenden Filmemachern und Hobby-Filmemachern, sich unverkrampft auszuprobieren und dabei nicht zwangsläufig bei Null anfangen zu müssen, sondern an jeder Stelle des Filmproduktionsprozesses einzusteigen. Machinima zeigt, dass Computerspieler entgegen feuilletonistisch kolportierter Annahmen einen emanzipierten und durchaus subversiven Umgang mit Computerspielen praktizieren.

Die bis dahin in Computerspielen ungesehenen Grafiken in Little Big Planet (erschien im Herbst 2008 für die Sony Playstation 3), geben Hinweise darauf, was in naher Zukunft möglich sein wird. Figuren mit Häkel-Look agieren in surrealen Szenerien und Hintergründen, die teils an osteuropäische Puppentrickfilme erinnern. Spieler können hier nicht nur ihre Avatare, d.h. die graphischen Stellvertreter ihrer eigenen Person, personalisieren, sondern auch komplett eigene Levels bauen und diese anderen Spielern zur Verfügung stellen. Man darf gespannt sein, welche Filme mit Spielen der sogenannten “Next-Gen”-Konsolengeneration, zu denen die Sony Playstation 3 gehört, produziert werden.

Links:

Dieser Artikel wurde zuerst veröffentlicht in:”short report”, Hg. AG Kurzfilm, Dresden November 2008

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